Los jugadores prefieren el móvil

Las descargas para consola quedan relegadas por el cambio de hábitos de los usuarios - Nintendo baja un 30% sus precios y Sony deja su PSP en 99 euros

Seis de las diez aplicaciones más descargadas en los teléfonos son juegos. Nintendo rebaja un 30% el precio de la consola 3DS. Sony deja en 99 euros su PSP. El 25% de todos los móviles vendidos son smartphones. Los niños ya conviven con su móvil. Agítense todos estos datos y encontrará la luz: el videojuego está cambiando de hábitos.

Por primera vez en su moderna historia, la industria lleva un par de años bajando en ingresos. La crisis económica es una explicación; otra, que manejan los analistas del juego, es que los jóvenes están cambiando sus costumbres, según se ha debatido en la feria de juegos de Colonia (Alemania).

Ante la incertidumbre, lo más inmediato es bajar precios. Sony comenzará a vender su PSP a 99 euros. Jim Ryan, ejecutivo de Sony, defiende la rebaja como "un compromiso con el creciente mercado de la movilidad, para jugar en cualquier momento y lugar". Se alarga así la vida de un aparato que ha vendido más de setenta millones de unidades desde 2004. Y su hermana mayor, la PlayStation 3, costará 249 euros, como la futura PSVita. ¡Qué lejos quedan aquellos precios de 599 euros!

En el caso de Nintendo, en cinco meses ha bajado el precio de la 3DS de 249 a 149 euros.

Microsoft y su Kinect de momento no mueven ficha, aunque su consola de sobremesa no se ve amenazada por la expansión de los smartphones, cada vez de mayor pantalla y más potentes.

Shuhei Yoshida, presidente de Sony, no cree que las consolas vayan a morir, como muchos predicen. "Jugaremos en más soportes y, seguramente de manera más integrada", aclara, al tiempo que confiesa que, aunque en todas las plataformas hay una demanda de juegos mejores, las portátiles son las que demandan más atención por parte de la industria.

Hay algo que ha cambiado: la evolución del juego electrónico no la está marcando la propia industria, sino factores externos, como las redes sociales.

Mark Cerny, director de Cerny Studios, no concibe que en lo sucesivo se juegue en solitario: "Es incomprensible. No tanto en casa como online. A nadie se le ocurrirá hacer un juego que no se comparta en tiempo real".

Para Kelle Santiago, una joven de origen venezolano creadora del estudio That Game Company, la clave está en los nuevos jugadores: "Estamos ante una generación nacida con Internet. Hace cinco años no imaginábamos cómo iba a cambiar el panorama algo como Facebook". Ese afán de compartir también se refleja en los nuevos títulos y, en su opinión, será una de las claves. "El contenido generado por el usuario abre nuevas perspectivas y alarga la vida de cada juego".

Problema colateral: las descargas online acaban con la importancia del disco físico y su distribución. Onlive es una plataforma de juego en la Red, de momento solo disponible en Estados Unidos. El sistema prescinde del hardware casi por completo y propone una forma de juego por streaming, como en el caso de las películas.

Más que como una amenaza, por ahora, se ve con curiosidad porque abre la puerta a una nueva forma de distribución. Si tiene éxito el sistema, ¿morirá el disco como soporte, como ya pasó con los cartuchos en la consola doméstica?

Gareth Edmonson, director de Ubisoft, propone crear soluciones alternativas para evitar esperas. "Se podría buscar la fórmula para jugar la primera parte de un título mientras se va descargando el resto", aclara.

Mientras las consolas portátiles ven encima la amenaza de Internet y los smartphones, los fabricantes de las de sobremesa experimentan con mandos y juegos más espectaculares sobre la pantalla reina: el televisor.

Desde que en 2006 Nintendo, con el mando sin cables, cambiara la dinámica de juego, se ha avanzado en ese sentido. Sony y Microsoft cuentan con sistemas de detección de movimiento. Ese es uno de los grandes debates: ¿Se seguirá usando el mando o ganará Kinect, el sistema de Microsoft que se maneja con el cuerpo como único mando? Andrew House, de Sony, defiende la necesidad del mando. Al contrario que Shannon Loftis, directora de Studios de Microsoft: "Actuar como en el mundo real es lo más natural. Las cifras nos avalan, Kinect es el aparato que más rápido se ha vendido en la historia del videojuego".

Sin embargo, Heiko Hubertz, creador de Bigpoint, es tajante: "Las tabletas sustituirán a las consolas". Y John Riccitiello, de Electronic Arts, recuerda lo que está pasando: "El crecimiento de la industria es en plataformas sociales, móviles y online".

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